As decisões de design do Machina.

Ainda sobre o playtest e as decisões que ele nos faz tomar.
a primeiríssima versão das cartas de tecnologia
(estão bem melhores que isto, e vão ficar ainda mais!)



Este post é meio que uma continuação do post anterior, onde eu falei um pouco do medo de fazer meu primeiro playtest. Felizmente correu tudo bem e eu voltei com grandes ideias para o Machina, Simulacro de guerra.


O mais interessante foi ver o quanto determinadas mecânicas geraram formas diferentes de pensamento e o quanto cada pessoa usou as ferramentas que eu criei para que o jogo fosse cheio de formas diferentes de chegar ao mesmo objetivo, a aniquilação do adversário.


Também fui questionado sobre a questão de público alvo, e sobre o tipo de jogador que eu gostaria que jogasse o Machina. Mais de uma vez percebi que o jogo como está fica em um meio termo que pode ser considerado perigoso, quase como uma declaração de falta de foco ou personalidade.
Por estas e outras, pensei em algumas coisas que me foram ditas dentro do playtest e entendi mais uma das vantagens de trabalhar com um jogo PNP: a liberdade de expansão.


Expandir, simplificar, adaptar.


A publicação em formato PNP gratuito, como já falei, me dá uma série de liberdades, e a maior delas é a de alterar aquilo que eu achar necessário sem pensar “cara, vou ter de cobrar de novo, meu público vai me matar”.

Não neste caso. Conforme o esquema de patronagem segue, qualquer alteração que eu fizer sai totalmente sem custo para o jogador, além de ser uma forma de demonstrar que eu me importo.
“Se é assim, você nem precisaria ficar se preocupando com playtest, solta esse jogo aí e pronto!” Poderiam dizer algumas pessoas.

Só que neste momento eu prefiro seguir a dica dada pelo Emicida: "existe uma diferença entre underground e mal feito." Por que razão eu publicaria no meu blog um jogo no qual ainda não tenho 100% de confiança? Essa pressa só prejudicaria meu projeto e a credibilidade das pessoas a quem vou pedir dinheiro futuramente. Simplesmente não faz sentido.

Com isso, se chega a uma questão fundamental: afinal, para que tipo de público é o Machina?

Sempre é necessário escolher apenas um caminho?



Um jogo, várias formas de jogar.


O Machina está sendo criado para atender alguns públicos, de uma forma que eu quero pensar nele como um jogo tipo gateway para jogos mais pesados.

Colonizadores de Catan. Considerado um excelente exemplo
de gateway ou jogo introdutório.

O que é um gateway, você me pergunta? Esta é uma palavra em inglês, muito usada para explicar que este jogo é introdutório, e é o que eu quero do Machina, que ele seja uma porta de entrada para jogos mais pesados e modernos.
Se vou conseguir isso? Só o tempo dirá.

Ainda sobre o playtest e as decisões que ele nos faz tomar. a primeiríssima versão das cartas de tecnologia (estão bem melhores que isto...

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