Are you ready for a revolution?




Não, não vamos fazer um jogo sobre os Beatles. È que Machina: Simulacro de situa durante uma revolução industrial precoce, causada por uma guerra continental e um reflexo tecnológico de um pensamento renascentista tardio.


Deixando um pouco o lore de lado e falando estritamente das dinâmicas e mecânicas desta parte fundamental do jogo, as cartas de tecnologia fazem com que a Guerra de Machina tenha um front a mais: a guerra pelas melhores tecnologias.

Exatamente por isso sempre recomendamos que, de uma forma ou de outrs, os jogadores sempre tenham uma reserva boa de ferro e aço, que são os responsáveis pela pesquisa e desenvolvimento das tecnologias.
 Vamos mostrar o que são essas tais cartas de tecnologia e o que elas são capazes de fazer de diferente por vocês, e como elas foram se alterando dentro do desenvolvimento do jogo.

Afinal de contas, o negócio aqui é steampunk!


Um simulador de guerra movida à vapor. Isso é Machina!!


Dinamicamente falando, a sensação que queremos passar quando falamos das cartas de tecnologia é de corrida armamentista. Com estes dois focos. Você vai ter de comprar a carta antes de seus adversários, e fazer isto rápido, pois o mercado sempre será restritivo.

Uma das regras que está em processo de revisão é a quantidade de tecnologias disponíveis no mercado. Onde antes havia chance de escolha, agora queremos restrições e dificuldades. Antes havia o número de jogadores +1 de tecnologias sempre disponíveis no mercado, agora será a quantidade de jogadores -1.
Sim, em dois jogadores, haverá somente 1 tecnologia disponível no mercado por turno, que não será resposta no mesmo turno.

As tecnologias são, basicamente, implementos para as ações. Você atacará mais forte, recrutará mais rápido e terá o dobro de produção, dependendo das cartas que de tecnologia que conseguir.

Algumas delas ainda estão em revisão, mas existem várias possibilidades de jogo com as cartas de tecnologia,  e dominar suas combinações e as implicações de cada uma delas em ambiente de jogo será um dos maiores desafios do Machina: Simulacro de Guerra.

Quem agirá primeiro? 


Você é o próximo!!

 O jogador que estiver com o marcador de primeiro jogador sempre agirá primeiro, depois disso, os jogadores agirão na ordem decrescente de quem possui mais províncias tecnológicas. Por exemplo, em um jogo em 3 pessoas, o jogador 1 é o jogador com o primeiro player, ele age primeiro, por exemplo, trocando a tecnologia que ele sabia que o segundo jogador queria comprar por outra do deck, pagando um de ferro por isso.

O jogador 3, que deveria ser o último a atuar se fosse seguir a ordem do turno geral ( os movimentos com as cartas de motor) , atua na frente do jogador 2 , porque ele tem 3 províncias tecnológicas, enquanto o jogador 2 só tem 2, e só então o jogador 2 age.

Não percam! No nosso próximo post, falaremos sobre os nosso mercenários, uma das regras mais diferentes do jogo!
Não entendeu nada??  Quer mais informações?? Entre no nosso grupo de playtest enquanto ele ainda é aberto!!

 

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