Machina is coming!

Você que pensa Ned!!


Essa semana começamos a campanha de divulgação do nosso primeiro jogo, Machina: Simulacro de Guerra. Por isso mesmo decidi fazer um post a respeito das dinâmicas de jogo dele.
 

Como as inspirações dele virão no manual, prefiro me ater às sensações e as experiências que os jogadores vêm me comentando a respeito do jogo, sobre como ele funciona e o quanto eu me surpreendi com as reações que eles causam nas pessoas. Vou usar para esta explicação uma versão das artes que não será a definitiva, mas que é a mais atual enquanto estamos conversando.

Vamos nessa?




Afinal, do que se trata o Machina: Simulacro de Guerra?

 Machina: simulacro de guerra, é, como o próprio nome sugere, um jogo de guerra. Altamente influenciado pelos RTS que joguei nos anos 90, ele acaba passando uma sensação bem interessante para quem o está aprendendo: parece profundamente complexo quando você entra em contato pela primeira vez com ele, mas, nos primeiros 10 minutos de jogo, já se sentem naturais com ele.

Além disso, o Machina é um jogo com uma boa dose de caos, motivada pelo combate por meio de dados. Sei que alguns odeiam e afirmam que isso tira a estratégia do jogo, mas eu tenho meus motivos, como criador, para preferir algo deste tipo. 

Eu desejo um jogo que consiga inserir as pessoas no mundo dos boardgames modernos, o chamado gateway, mas que, ao mesmo tempo, seja interessante e desafiador para alguém que já conheça jogos, cirando uma ponte entre os novatos e os mais experientes. 



Para isso, os dois grandes mecanismos do jogo, as cartas de controle de ação (que dentro do lore são chamadas de motores, em referência ao jogo que os inspirou) e os dados para combate, oferecem uma experiência que, de acordo com os testes feitos até o momento, equilibram desafio e diversão.  



A situação fica realmente interessante porque, ao contrário de outros jogos, existem algumas limitações às ações dos jogadores dentro do jogo que, se dominadas adequadamente, premiam o jogador mais experiente e que se dedicou a entender melhor o jogo, sem, no entanto, tornar o conhecimento do jogo algo absoluto, pois o combate é feito por dados. É uma situação onde o planejamento é importante, inclusive o planejamento para lidar com um resultado negativo nos dados. 

O sistema de combate é algo que eu gosto de descrever como “aposta”. Para cada ação de ataque, você ativa uma tropa, que ataca um território adversário (chamado de província dentro do jogo) adjacente. A rolagem do dado de ataque é mantida até ser igualada (quando é feita uma rerolagem) ou superada. Os resultados 6 e 1, quando não são anulados por empates, causam resultados diferentes.

Finalmente, existe uma relação causal entre as ações e a quantidades de províncias existentes. Ou seja, quem tem mais províncias, tem melhor aproveitamento de cada ação feita, o que torna o jogo bem interessante, mas custou um pouco de experiência para evitar o conhecido snowball (um jogador que assume uma vantagem no início do jogo se torna praticamente imbatível, impossibilitando qualquer tipo de virada no jogo).
aqui temos um exemplo de um mapa para 3 jogadores.
 

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Você que pensa Ned!! Essa semana começamos a campanha de divulgação do nosso primeiro jogo, Machina: Simulacro de Guerra. Por isso ...

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