Tempos modernos, jogos modernos






Uma das questões mais interessantes, que dificilmente os desenvolvedores comentam com quem está começando, é sobre a questão de continuidade do trabalho.


Não estamos falando apenas de o quanto um jogo demora para ser colocado na prateleira, de quanto tempo e trabalho este jogo exige, e nem de todas estas questões relacionadas, que quem á tentou fazer o primeiro jogo acaba descobrindo, querendo ou não.
A questão que eu levanto aqui é a sensação de fim de missão, dos “créditos subindo enquanto o herói caminha para o crepúsculo”. Para quem ainda tem de pensar a campanha de financiamento coletivo tem plena noção de que o jogo terminado é só o começo, e mesmo os desenvolvedores que simplesmente deixam na mão das editoras têm sempre uma pós-produção para fazer... depois tem divulgação, comparecer à eventos e falar sobre o jogo, etc.
Ou seja, a estrada é enorme e muito mais cansativa, embora não tenha nada mais fantástico que receber um feedback positivo do seu jogo. Já recebemos alguns do Uno Disco Race.
Para o designer de jogos que precisa passar da barreira do primeiro jogo criado, a coisa é muito interessante, já que ele vai envolver passar por todo o processo de novo, mas de forma diferente.

 Uma fábrica de ideias?


Muitos lugares afirmam que são isso, uma fábrica de ideias. Sinceramente eu quero que o Teia, como Studio, seja uma fábrica de jogos. Uma fábrica de ideias não produz nada, pois ideias sem realização são nada.
Esta é a parte mais complicada, na verdade, do trabalho criativo. Além do trabalho de tirar a ideia de seu ambiente natal e trazê-las para a nossa realidade, ainda existe a preocupação enorme de fazer com que ela seja bem aceita entre as pessoas. A sensação é um protecionismo com a sua ideia que chega a ser estúpido, no fim das contas. Afinal de contas, o jogo é para os outros, então os outros precisam dizer se está bom ou não.
Praticar o desapego emocional em relação aos jogos que você produz é a primeira coisa que deveria ser dita a uma pessoa nestes casos:
- Tenho uma ideia para um jogo...
-Não se apegue e nem se anime, ela provavelmente não é tão boa e nem tão original.
Além disso, um dos detalhes mais importantes sobre a produtividade é ter todo o processo dominado. Se você sabe o quanto os ilustradores demoram para entregar, já programe o lançamento para isso. Se toda vez que você for fazer um playtest existir um trabalho enorme envolvido, algo no processo não está exatamente certo.

Como fazer?

Sinceramente... não faço ideia de como você vai fazer, não existe uma resposta única nisso.
Eu descobri uma forma de trabalho que realmente funciona para mim, e ela envolve produzir, em paralelo, um “jogo grande” e um minigame, que não é um jogo menos estruturado, simplesmente menos complexo e que demore menos para jogar. O Uno Disco foi o primeiro e eu já tenho outro em fase de testes, enquanto os nossos ilustradores e designers estão fazendo os ajustes finais no Machina.
Dessa forma eu estou criando o que eu considero uma linha de produção de trabalho, e dessa forma sinto que meus jogos sairão cada vez melhores e em menos tempo.
Eu descobri isso fazendo, e da forma que o Tiago Junges, do Coisinha Verde, comentou quando perguntado sobre a primeira grande dica:  DO IT!

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Uma das questões mais interessantes, que dificilmente os desenvolvedores comentam com quem está começando, é sobre a questão de c...

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