Game design: o que eu diria a mim mesmo no começo?



Essa frase pode parece bonitona e filosófica, mas na verdade carrega uma simplicidade poderosa na sua essência. 


Ela faz com que você, na luz da sua experiência, reavalie seus atos de principiante. Não para se condenar ou se congratular, mais do que confete ou gongo, a ideia aqui é se preparar para ajudar quem vier te pedir ajuda.

Como a geração à qual eu pertenço de game designers está vindo com tudo e pela minha natureza quase instintiva de irmão mais velho, achei por bem fazer um texto para evitar aquelas que considero as 3 armadilhas mais perigosas para um game designer iniciante, nas quais eu acabei caindo, em um nível ou em outro, logo que comecei.


Essas três armadilhas vão aparecer para cada um em momentos diferentes, com caras diferentes, e vão tentar pra fora da pista do game design. Caberá a você manter-se no curso que você decidiu, seja ele só brincar de game design ou fazê-lo de forma profissional.

A primeira grande armadilha: “reinventar a roda (criar o Terra Mystica ou o zombicide na primeira tacada)”


Vai por mim meu querido, eu entendo bem disso. Apesar de hoje conseguir enxerga-lo mais como complexo como difícil, o Machina: Simulacro de Guerra, não deveria ser o primeiro projeto de ninguém. O ideal era eu ter segurado a ideia e tê-la produzido com mais maturidade. Apesar disso, eu acabei lançando 3 jogos antes dele, o que demonstra a minha dificuldade de realmente finalizar um projeto.
Como dizia o querido Romulo Marques “jogo bom é jogo pronto”. Não tente criar um 4x ou um euro de rondel de cara. Preze pelo simples, divertido e funcional, mesmo que seja um minigame de pouca rejogabilidade, é melhor do que ficar 3 anos em cima de um projeto que vai consumir o seu desejo de criar, porque nunca vai te dar a recompensa de ver algo realmente terminado.

Segunda grande armadilha: “O protótipo da NASA”


Eu, felizmente, não tive tanto problemas com isso, mas vi muita gente gastando pilhas e pilhas de grana em protótipos para playtest de jogos que mal haviam sido testados adequadamente. Meu velho, um bando de sleeves, sulfite desenhada na caneta mesmo e vamos testar essa ideia antes de investir um centavo que seja nela. 
Para você aspirante à profissional, é modus operandi: sobrevivência do seu projeto ou o consumo do seu lucro futuro em protótipo. Já para quem está nessa pela diversão, o que você gasta no seu protótipo sem testar não é mais bem investido em um jogo já testado, que pode te dar lições valiosas de game design? 

Uma dica que eu descobri ser surpreendentemente interessante é montar um protótipo Starter Pack: Um deck em branco sleevado, que você vai só preencher com um rascunho com a informação da carta, uns tiles em branco para um uso parecido e umas pecinhas da Ludeka, aquilo que a sua condição e imaginação conseguir fazer.

A grande armadilha final “eles vão roubar a minha ideia genial”


Essa, felizmente eu consegui evitar totalmente, graças à ajuda incrível do livro da Amanda Palmer, A arte de pedir (leitura altamente recomendada para qualquer um que vai tentar um financiamento coletivo).

A sua ideia não é tão boa quando parece na sua cabeça, e está tudo bem. Quase nenhuma é.

Os jogos são moldados muito mais pelas experiências dos playtesters do que pelo desejo soberano do designer, então mostrar a sua ideia e testá-la, especialmente com designers mais experientes pode ser um pouco devastador (ouvir que a sua brilhante ideia é só mais um carcassone dói, mas ajuda a entender o trabalho que se tem à frente).

Se você já passou por isso, entramos na pergunta que nunca vai calar: e o que você está fazendo por quem está vindo atrás? Será que você tirou a pedra na qual tropeçou da estrada, ou você é mais do tipo “se não foi feito por mim, por que faria pelos outros?”.

Ver-se começando em todo o novato ajuda muito a decidir o que fazer.

Essa frase pode parece bonitona e filosófica, mas na verdade carrega uma simplicidade poderosa na sua essência. 

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