Decisões sobre design e ilustração, por quem não faz nenhum dos dois

Créditos: M. C. Escher


Um motivo pelo qual eu me cerquei de sócios que executam com excelência toda a parte gráfica é para suprir a minha própria deficiência no assunto. Com isso, e por experiências profissionais, eu acabei me tornando um profissional capaz de me expressar graficamente de forma indireta, o que para mim foi uma grande evolução.

Hoje eu vou contar sobre alguns casos em que eu agi um pouco como o cliente chato com o qual tanto brincamos no Seguem Alterações do Cliente, e tentei expressar uma estética que me agradava, mesmo quando ela não é exatamente popular.

Os Campos do Caos e o empréstimo de imagens

O “Os Campos do Caos” foi um desafio de game design em vários aspectos. Além de ter sido um jogo que eu desenvolvi o core em um mês e demoramos um pouco mais de dois meses para publicar no blog, ele nasceu de uma situação pitoresca.

O Hendric Sueitt (Karts) tinha postado essas imagens no Facebook, para chamar a atenção das pessoas para o seu trabalho e sem nenhum objetivo claro. As imagens eram totalmente aleatórias e desconexas entre si, mas eu decidi, mesmo assim, aceitar o desafio e colocá-las no mesmo jogo. E assim nasceu o Os Campos do Caos, em que Guildas de realidades diferentes se enfrentam sazonalmente pelo controle dos Campos do Caos, uma dimensão paralela e o único lugar onde os elementos estelares podem ser encontrados, caindo do céu como uma chuva de meteoros incríveis e potencialmente fatais. (Ficou curioso, baixe aqui!)

Ele ainda tem seus defeitos, indicados pelos nossos padrinhos, mas que serão reformulados em 2017, juntamente com o retorno do Uno Disco Race, em uma versão totalmente nova possivelmente para um futuro financiamento coletivo!

Machina: Uma opção controversa

A criação das artes do Machina foi, admito, cercada de uma série de questões que, apesar de não terem sido todas de “caso pensado” acabaram se tornando o que eu posso considerar um “engano fortuito”. Existiram diversas vezes em que os nossos ilustradores com certeza quiseram me matar por pedir uma mudança ou uma questão que não estava coerente, e ainda deixar claro que aquilo não era o fim (spoiler: depois de lançado, Machina terá expansões, se houver demanda).

O que eu quis ao pedir heróis de um estilo mais rústico é uma homenagem à histórias de quadrinhos dos anos 30, como O Fantasma (que eu li quando era mais novo, mais de uma vez) e esse estilo que é tão mal tratado atualmente. Eu fiquei, pessoalmente, profundamente satisfeito, como autor, com as ilustrações do jogo e com os detalhes que eu perdi, eu consegui contornar adequadamente.

Ficou curioso? Baixe aqui o jogo!

O que eu quero dizer ao contar esses casos?

Que a junção de dinâmicas/mecânicas com arte e componentes é o que faz do game design esse desafio maravilhoso e complexo, e cada autor tem suas escolhas a serem feitas, que devem ser respeitadas como parte do processo criativo. Antes de criticar, pergunte o que ele queria quando fez aquela escolha.

Créditos: M. C. Escher Um motivo pelo qual eu me cerquei de sócios que executam com excelência toda a parte gráfica é para suprir a mi...

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